MASUKAN KATA DI KOTAK BAWAH INI UNTUK MENCARI.. LALU KLIK TOMBOL "SEARCH"

June 25, 2020

Microsoft Rilis DirectX 12 Ultimate Khusus Game & Multimedia

Baca Artikel Lainnya

Nvidia berbagi rincian apa yang dipresentasi resmi Microsoft, mudah mengetahui alasannya:
Walaupun konsol next-gen Microsoft didukung AMD, DirectX 12 Ultimate membawa beberapa teknologi inovatif yang pertama kali diperkenalkan dari VGA GeForce RTX seri 2000 sebagai standar industri baru — karena sekarang mencakup PC dan konsol, dan diberi nama "Ultimate".



Dengan menyatukan platform grafik antar PC dan Xbox Seri X, DX12 Ultimate berfungsi sebagai menambah kekuatan untuk seluruh ekosistem game.

Siklus tidak lagi beroperasi secara terpisah. Sebagai gantinya, sekarang menggabungkan secara sinergis: bila game dan konsol Xbox Series X di rilis, sudah akan ada jutaan VGA untuk PC DX12 Ultimate di dunia siap dengan fitur yang sama

DirectX 12 Ultimate mendukung DirectX Raytracing (DXR) 1.1, yang merupakan pembaruan bertahap pertama. Teknologi pencahayaan mutakhir menjadi sorotan dalam GPU GeForce RTX seri 2000 setelah Nvidia memisahkan branding VGA tlama GTX menjadi VGA RTX.

Menjadi fitur utama dari Xbox Series X generasi berikutnya. (The PlayStation 5 juga mendukung ray tracing berbasis perangkat keras, tetapi sistem Sony tidak bergantung pada teknologi DirectX secara langsung.) Penambahan yang paling menonjol di DXR 1.1 adalah inline ray tracing, teknik baru yang "memberi pilihan bagi produsen game menampilkan proses raytracing.

Ray tracing dapat terlihat pada game dana menjadi lebih nyata dan menarik. Diharapkan teknologi Ray Tracing dapat meningkat dalam popularitas di konsol.

Kartu grafis Radeon berbasis RDNA2 AMD juga mendukung Ray Tracing, dengan hardware dan DirectX 12 Ultimate



Ray tracing bukan satu-satunya teknologi yang diperkenalkan oleh arsitektur Turing Nvidia buatan Nvidia yang dikodifikasikan untuk DirectX 12 Ultimate.
Dua kemampuan rendering pintar lainnya membuat GPU bekerja lebih cerdas, tidak rumit, dan supercharging kinerja VGA (atau Xbox) jika pengembang akhirnya merangkul mengunakan Ray Tracing di dalam software game mereka.

Hardware  DX12 Ultimate juga perlu mendukung Variable Rate Shading (VRS) level 2.
Variable Rate Shading semacam versi supercharged dari multi-resolusi didukung Nvidia selama bertahun-tahun sampai saat ini. Mata manusia hanya melihat titik fokus dari apa yang ada dalam penglihatan mereka dengan detail penuh; sedangkan objek di pinggiran atau dalam gerakan tidak setajam.
Dengan Variable Rate Shading dapat dimanfaatkan untuk fokus di objek utama dengan resolusi penuh, sedangkan objek sekunder diolah dengan lebih rendah, dampaknya dapat meningkatkan kinerja perangkat.


Salah satu kasus penggunaan potensial untuk ini adalah Motion Adaptive Shading, di mana bagian-bagiantidak penting dari adegan bergerak dapat di render tidak terlalu detail.

Gambar di Forza Horizon. Secara tradisional, setiap bagian yang tampil di layar monitor akan ditampilkan dengan detail penuh, tetapi dengan Motion Adaptive Shading, hanya bagian biru dari bagian utama mendapat pengolahan paling tinggi.

Variable Rate Shading juga digunakan dengan cara lain, seperti teknologi Content Adaptive Shading yang ada di Wolfenstein II.
Content Adaptive Shading menerapkan dasar yang sama dengan Motion Adaptive Shading, tetapi secara dinamis mengidentifikasi bagian-bagian layar yang memiliki detail rendah atau petak besar dengan warna yang sama, sehingga memberi warna pada detail yang lebih rendah atau lebih tepatnya ketika pemain bergerak untuk meningkatkan kinerja keseluruhan dengan meminmalkan kualitas visual yang dapat dilihat.

Mesh shading
Membantu mengurangi beban CPU selama permainan yang sangat komplek dalam visual, dengan puluhan atau ratusan ribu objek.
Task shaders melakukan penghilangan objek untuk menentukan elemen adegan yang perlu di render dan tampil lebih detil.

Setelah itu eksekusi, Mesh Shaders menentukan tingkat detail mana saja objek yang terlihat harus dirender.
Objek 3D yang lebih jauh akan dirender pada tingkat detail yang jauh lebih rendah, kebalikan objek yang lebih dekat akan terlihat setajam mungkin.

Untuk beban kerja VR, Tamasi berkata Anda dapat menggunakan Sampler Umpan Balik untuk membuat semua piksel dalam satu adegan sekali, kemudian cukup memproyeksikannya kembali ke mata kedua, "menyimpan dasarnya setengah dari perhitungan bayangan."
















references by obengplus

 
Like us on Facebook